Drachen, Dungeons, großartige Legenden. Noch heute sind diese Dinge omnipräsent in Rollenspielen und Action-Adventures. Mittelalterliches Flair ist angesagt wie nie zuvor und stellt für viele RPG’s den Grundstein dar. Mächtige Drachen machen einem das Leben schwer, große Dungeons müssen durchforstet werden. Doch es gibt auch Wesen, die halb Drache halb Mensch sind, die sogenannten Drakkhen.
Die Allmächtigen schufen diese Gestalten und die Drakkhen-Insel, weil die Menschen den Rat der Götter, die Drachen zu zerstören, nicht beachteten. Je ein Drakkhen-Prinz und eine Drakkhen-Prinzessin beherrschen auf dem neuen Land ein Element: Feuer, Luft, Erde oder Wasser, bewohnen also die Regionen Wüste, Sumpf, normales Land und die Eislandschaft. Nun liegt es am Spieler, sich mit drei Gefährten in den Kampf zu stürzen und sich mit den Drakkhen zu verbünden oder sie zu vernichten, um an die acht Drakkhentränen zu kommen. Diese sind notwendig, um die Drachen doch noch verbannen zu können.
Die Story ist dermassen konfus konstruiert, dass sie von Anfang an ignoriert werden kann. Verstehen wird man sie durch die miserable deutsche Übersetzung sowieso nicht und man hat das Gefühl, dass sie jedes Mal ein bisschen anders erzählt wird. Erschwerend kommt noch hinzu, dass die meisten Drakkhen ähnliche Namen haben. So muss ich doch tatsächlich plötzlich meinen Verbündeten Hordkha vernichten. Ach nein, dass war ja Hordkhen. Oder etwa doch Naadkhen?
Bei Rollenspielen ist der Handlungsstrang von grosser Wichtigkeit. Was aber, wenn es bereits daran scheitert? Dann macht sich der verbissene Fan ans Eingemachte, sprich er stellt seine Charaktere zusammen und hofft auf ein bahnbrechendes Gameplay, umwerfende Grafik, tolle Musik und eine Steigerung in der Erzählung. Tatsächlich bot Drakkhen damals ein recht ausgeklügeltes System, das eine individuelle Charaktererstellung ermöglichte. Nehmt einen Krieger, einen Scout, einen Mönchen und einen Magier in euer Team auf oder lässt den Computer diese kreieren.
Was sich gut anhört, endet schon bald in einem Disaster. Es kann trotz Anleitung sehr lange dauern, bis man sich mit den Spielmechanismen zurechtfindet. Trifft man auf das erste Monster, merkt man sofort, dass man es mit einem aussergewöhnlichen Kampfsystem zu tun hat. Während des Kampfes könnt ihr eine der vier Figuren, die ihr ausgewählt habt, nur bewegen. Gekämpft, getötet und gezaubert wird automatisch. So wuseln vier Pixelklötze in einem Kampfbildschirm über das Lande und schlagen ab und an zu, bis der Gegner verschwindet. Man schaut fast machtlos zu. Nur über ein Menü kann man spezifisch Zauber ausführen oder die Taktik ändern. Die Kämpfe sind durch dieses System kaum fordernd. Trotzdem treten manchmal übermächtige Monster auf und die ganze Rüstung sowie allenfalls das Team oder einzelne Mitglieder davon scheiden dahin. Stetiges Speichern ist unverzichtbar. Hat man sich auf der unnötig riesigen Karte zurechtgefunden, was mir ohne FAQ übrigens nicht gelang, kann man das erste von acht Schlössern betreten. In diesen Dungeons sind die Kämpfe vorprogrammiert. Es erscheint immer wieder an derselben Stelle eine Kreatur, während draußen Scharmützel zufallsbedingt auftauchen. Gleich bleibt immer, dass man eigentlich nur zuschauen kann.
Hat man genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt der Charakter im Level. Mein Scout „Tokra hat es erreicht Level 11“ bis am Ende. Manchmal war „Tokra’s Schild nicht zu gebrauchen“, was in etwa bedeuten soll, dass sein Schild im Kampf zerstört wurde. Wie mein Scout ein solch hohes Level im Vergleich zu den anderen erreicht hat, bleibt mir unverständlich. Es ist überhaupt nicht einzusehen, wann ein Charakter im Level steigt und warum er oft eine Ewigkeit seine Fähigkeiten nicht verbessert. Auf jeden Fall war mein Scout so gut, dass er mit einem Zauber jede „Töf“, ähh Tür öffnen konnte. Da hat wohl der Übersetzer neben die Tasten gehauen.
Apropos Türen: In den Dungeons konnte ich anfangs nur nach oben, links und rechts weitergehen und wusste nicht wie zurück. Die Türen unten sind dermaßen schlecht ersichtlich, dass ich nur per Zufall wieder nach draußen fand. Erst nach etwa einer Stunde Spielzeit entdeckte ich, dass ein kleiner weißer Rahmen am unteren Bildschirmrand eine Tür darstellen soll. Doch nicht nur Türen sind schlecht gekennzeichnet, auch Kreaturen sind kaum erkennbar und die Gefährten im Team sind detailarm. Die Landschaften sind hässlich und geschmückt von unerklärlichen schwarzen und blauen Flecken, die weder Löcher noch Wasser kennzeichnen. Manchmal vermag die Grafik nicht darzustellen, was die Entwickler wollten. Drakkhen mutiert teils zum Text-RPG und verweist per wenigen Zeilen auf Blutspuren, Leichen etc. Immerhin war es das erste Rollenspiel überhaupt auf dem SNES und das als 16. erschienenes Spiel in Japan, was bei über 1400 Games schon beachtlich ist. Daher ist es für vieles entschuldigt.
Nicht entschuldigen kann man die meist schlechte und nervende, eintönige Musik. Nur nachts erklingt im Erdbereich eine wunderschöne Melodie, die doch glatt an Secret of Mana erinnert. Der Wechsel von Tag auf Nacht und umgekehrt hat aber außer dem Musikwechsel kaum Folgen. Die Soundeffekte stehen der Musik in nichts nach und sind besonders in Kämpfen einfach nur nervtötend. Wer schrille Töne mag, könnte höchstens die Klänge im Startbildschirm noch geniessen.
Schlechte Grafik, miserable Musik, das Gameplay doch nicht so bahnbrechend wie erhofft. Was bleibt dann noch? Nichts. Es braucht schon einen gewissen Grad an Masochismus, wenn man Drakkhen durchspielen möchte. Mit etwa zehn Stunden Spielzeit sollte man meinen, dass es schnell geschafft ist, doch selbst das ist eine Qual. Es ist sogar hartgesottenen Rollenspielfans nicht zu empfehlen.
2/10