Archiv für Juni 2008

30 Minuten

Montag, 30. Juni 2008

Soeben sitze ich fast schon geflasht vor dem Laptop, nachdem ich einen Achtundvierzigstel meines heutigen Tages gebraucht habe, um meine Ohren mit dem absolut genialen neuen Podcast der wunderlampe zu verwöhnen. Ich finde ihn so gut, dass ich am liebsten erreichen würde, dass ihr ihn alle auch anhört. Nehmt euch die 25 Minuten plus die etwa fünf Minuten zum Download, klicken auf die Seite etc. Zeit, um zu hören, was walldorf und staedtler zum Thema Wertungen zu berichten haben. Da sprechen mir zwei aus der Seele, besonders was die leichte Kost der Videospiele angeht.

Wer sich nicht für Wertungen für Videospiele interessiert, sollte trotzdem mal reinhören. Denn passendere Worte zum allseits bekannten Tetris könnte man fast nicht finden. Viel Spass und “Keep on Gaming” ;-)

Kleine Viecher objektiv betrachtet

Freitag, 27. Juni 2008

Kenner dürften wissen, über welches Rollenspiel ich in einem Mini-Special berichten werde. Schaut rein und erfahrt, warum das als kindisch verpöhnte Game trotzdem immer noch Zocker aller Generationen begeistert.

Taschenmonster

Freitag, 27. Juni 2008

Wer kennt den alten grauen Kasten nicht, der 1989 in Japan das Licht der Welt erblickte? Der GameBoy ist noch bis heute eine der erfolgreichsten Spielemaschinen. Für diesen Erfolg war vor allem ein Spiel von enormer Wichtigkeit: Tetris. Jeder kennt es, jeder hat es schon mal gespielt. Doch es gibt noch ein weiteres Spiel, das für den Erfolg des GameBoys verantwortlich ist. In Japan erschien es 1996, in Europa erst 1998, sorgte aber selbst dann noch für eine enorme Steigerung der Verkaufszahlen des fast schon ausgestorbenen GameBoys.

Pokémon, damals noch die rote und blaue Edition, war ein riesiger Erfolg. Eine ganze Merchandise Maschinerie entstand um die kleinen Taschenmonster, von Plüschtieren, Trading Cards, Burger King Sammelgegenständen bis zur TV-Serie. Im Prinzip ist Pokémon nichts anderes als ein gewöhnliches Rollenspiel. Doch es entstand eine ganze Industrie darum, die ein eigenes Image entwickelte. Diesem Image haftet etwas Kindisches an, das vor allem durch die TV-Serie hervorgebracht wurde. So kommt es immer wieder vor, dass bereits 14-jährige von ihren Kameraden ausgelacht werden, wenn sie schon nur das Wort Pokémon in den Mund nehmen.

Doch was ist an Pokémon kindisch? Am Spiel selbst eigentlich nichts. Es ist ein geniales Spielprinzip, dass von der Marktforschung profitierte. Was mögen Japaner? muss man sich damals gefragt haben. Rollenspiele sind noch bis heute omnipräsent im Land der aufgehenden Sonne. Mischt man den Urinstinkt des Sammlers und Jägers hinzu, erhält man schliesslich Pokémon, die nach Mario zweiterfolgreichste Spielemarke der Videospielgeschichte. Doch ohne das ganze Merchandise könnte Pokémon nicht in diesem Ausmasse bestehen. So bleibt es für viele weiterhin etwas Kindisches, das sie selbst nie anrühren würden. Wer aber darüber hinwegsehen kann, erlebt – ganz objektiv betrachtet – ein gutes oder gar geniales Rollenspiel, das weder extrem kindisch, noch sehr erwachsen wirkt.

Livio in der Wunderlampe

Freitag, 20. Juni 2008

Ich habe euch die Page wunderlampe schon kurz vorgestellt. Ich bin von deren Podcast und Meinung zu Spieletests begeistert. Durch Kontaktaufnahme mit einem der drei Betreiber der Seite habe ich merken können, was bis dahin meinen Texten noch gefehlt hat. Ich versuchte mich zu verbessern und nach etlichen Versuchen ist mir das denn auch gelungen. Stolz präsentiere ich euch hier mein Review, das es auf die Seite geschafft hat. Ein grosses Dankeschön an Alexander Funke und Felix Kothe!

Auf der Seite erscheint es mit kleinen Änderungen. Auf meinem Blog stelle ich es so rein, wie es beim letzten Senden war und füge noch meine Wertung hinzu. Unterschiede gibt es also kaum. Hört mal bei diesem Youtube-Link rein. Ja, genau diese Musik hat mich fasziniert. Ein grandioses Geigenstück meiner Meinung nach! Doch Folklore bietet auch noch mehr…

Folklore

Freitag, 20. Juni 2008

Immer wieder versuchen Spieleentwickler Neues und Originelles zu erschaffen. Nicht selten greifen sie dabei daneben. Was sich die Macher beispielsweise beim Namen Folklore gedacht haben, wird wohl ein Rätsel bleiben. Denn das Spiel hat weder etwas mit Volkskunde, noch mit Musik im Stile eines Volksliedes oder -tanzes zu tun. Immerhin werdet ihr auf etliche „Folks“ treffen, die man auch als Völker bezeichnen könnte.

Doch bevor ihr das erste Mal mit den Wesen Bekanntschaft macht, gilt es, sich durch die ersten Dialoge und Comicsequenzen zu klicken. Diese treiben die Geschichte hauptsächlich voran. Die Story nimmt im idyllischen Dorf Doolin ihren Anfang, in das der Reporter Keats und das Mädchen Ellen durch mysteriöse Umstände getrieben wurden. Schon bald entdecken die beiden ihre Gabe, nachts in die Unterwelt reisen zu können, um dort mit Toten zu kommunizieren. Dies bezweckt, dass sie die Sorgen über Verstorbene den Lebenden abnehmen können. Anfangs scheinen ihre Reisen noch zufällig, doch schon bald verstricken sich Ellen und Keats in den komplexen Handlungsstrang um Mord und Todschlag. Die Story ist das Prunkstück von Folklore. Noch selten wurde man durch eine Kriminalgeschichte so in den Bann gezogen. Die Mischung aus mystischen, unerklärlichen Ereignissen und der nüchternen Realität machen diesen Mix aus Action-RPG und Adventure einmalig.

Einmalig ist eben auch der Genre-Mix bzw. -wechsel. Während man im Dorf nur von A nach B rennt, um neue Dialoge freizuschalten oder Gegenstände zu finden, kommt es in der Unterwelt zu Action. Hier geht es dann richtig zur Sache. Das Kampfsystem mag mit wildem Knöpfedrücken zwar nicht sehr anspruchsvoll sein, doch Folklore zeichnet sich durch die Art des Kämpfens aus. Ihr tretet nämlich nicht mit Schwertern, Wummen oder Magie an, sondern kämpft mit den sogenannten Folks, die Freund und Feind gleichzeitig darstellen. Solange sich die Folks euch im Kampf stellen, gilt es, sie zu schwächen, bis ihr deren ID bzw. Seelen absorbieren könnt. Dabei wird die Sixaxis Steuerung sinnvoll eingesetzt. Schwenkt den Controller nach hinten und schon habt ihr die Seele in der Tasche. Das eingefangene Folk gehört nun zu eurem Kampfrepertoire.

Damit ihr überhaupt anfangen zu kämpfen könnt, wird euer Charakter in einer der ersten Comicsequenzen gleich zwei Folks absorbieren, nachdem diese von einem Helfer niedergeschlagen wurden. Ihr startet mit Pouke und Killmoulis, die ihr auf zwei der vier Aktionstasten zuteilen könnt. Drückt ihr auf die Taste mit Killmoulis, erscheint dieses Folk vor Ellen bzw. Keats und blockt einen Angriff ab. Wird Pouke eingesetzt, kommt der kleine Kämpfer und schlägt einmal zu. Der ersten Gegner entledigt ihr euch also nur mit ihm, indem ihr mehrmals dessen Taste betätigt. Doch schon bald gesellen sich etliche weitere Folks dazu, die zum Beispiel in grösserem Radius angreifen, schiessen, besser blocken und ganze Angriffswellen auslösen.

Bei diesem System wird man unweigerlich an Pokemon erinnert, zumal die Folks durch mehrmaliges Absorbieren, besiegen bestimmter Gegner und das Aufnehmen gewisser Gegenstände stärker werden. Jedoch wird nie das Sammelfieber entfacht, das euch bei Pokemon an den Bildschirm fesselt. Zu ähnlich sind die verschiedenen Folks und zu schwach ihre Verstärkungen. Jedoch macht das Fangen der Kreaturen viel mehr Spass. Während es bei kleinen Viechern noch reicht, den Controller nur nach hinten zu schwenken, müsst ihr bei grossen Wesen, Zwischengegnern und bei den Folklore, den Endbossen, den Controller vielfältiger einsetzen. Das sorgt nicht nur für Abwechslung, sondern für gehörigen Spass. Da wird wie wild gerüttelt, ausbalanciert, im richtigen Moment geschwenkt und hin und her geschwungen.

Hetzt ihr eure Folks auf die Kontrahenten, blitzt und blinkt es überall. Folklore überzeugt grafisch mit kunterbunten Kämpfen und Welten. Das sieht nicht nur schön aus, sondern lässt einen in die mystische Welt eintauchen. Dabei schreitet ihr durch märchenhafte Wälder, waadtet unter der Wasseroberfläche oder wandert durch triste Gebiete. Hier donnert es im Hintergrund und ihr werdet von nervenaufreibenden Geräuschen abgelenkt, im Kampf wird die Musik hektischer, während es unter Wasser überall seichte blubbert. Die Musik verstärkt den Zauber von Folklore um ein Vielfaches. Im Dorf Doolin, der einzige Ort, der grafisch und spielerisch etwas abfällt, werdet ihr von traurig trägen Klavierklängen begleitet. Während den Comicsequenzen wird das Geschehen durch dramatische Musik, kindliche Töne oder auch ein Geigenspiel, das einem fast die Tränen in die Augen treibt, untermalt. Leider gibt es nur wenige Stücke, wodurch diese manchmal etwas fehl am Platz wirken. Dazu kommt, dass die Comicsequenzen den Spielfluss ausbremsen. Sowieso wäre es wünschenswert gewesen, wenn die Geschichte öfters mit den schön anzusehenden und gut synchronisierten gerenderten Filmen erzählt würde.

Eine Einordnung von Folklore fällt schwer. Man kann es nicht in einem Zug mit Mass Effect, Oblivion oder Final Fantasy nennen. Die Rollenspielelemente wie das Aufleveln der Charaktere sowie der Folks ist zu wenig ausgeprägt und zu unwichtig für den Spielverlauf. Die Adventure Anteile sind beinahe lächerlich, weil es vom Spieler nicht mehr als das Steuern der Figur und das drücken auf die Texttaste erfordert. Die Welt von Folklore ist zwar stimmig, kann sich aber nicht richtig entfalten. Die Gebiete werden mit fortschreitender Dauer nicht grösser, die Folks nicht viel stärker. Ihr begebt euch von einem Abschnitt in den anderen, bekämpft dort eure Gegner und zieht weiter, bis ihr schon bald beim Endgegner seid. Dass es dazu derart langen Ladezeiten bedarf, ist unverständlich, besonders wenn man den Vergleich zu den frei begehbaren Welten der ganz grossen Rollenspiele zieht.

Wer über diese Mängel hinwegsehen kann und auf speziellen Stil steht, dem ist Folklore zu empfehlen. Zwar ist es nicht ganz so bunt und abgedreht wie etwa Okami. Man bekommt aber eine Story geboten, die einen derart in seinen Bann zieht, dass es selbst Geschichten von Blockbustern vergessen lässt. Des Weiteren ist das Kampfsystem mit den Folks sehr interessant und ereignisreich. Besonders das Einsaugen der Seelen kennt man so als Spielelement noch nicht und bereitet grosse Freude.

7/10

Freaks

Dienstag, 17. Juni 2008

Ich gebe ja zu, um 100 Kilometer zu Fuss zurückzulegen und daran noch Freude zu haben, muss man schon ein bisschen krank im Kopf sein. Manche mögen mich daher als Freak abstempeln. Egal, ich bin stolz darauf, dass ich es geschafft habe und stehe dazu. Doch bin ich nicht nur im Sport ein Eigenartiger / Aussergewöhnlicher, sondern auch was Games betrifft. Obwohl ich nun eine PS3 besitze, mag ich Retro am meisten. Ich bin bekennender snesfreak. Das Super Nintendo erblickte in Japan bereits 1990 das Licht der Welt, doch noch heute kann es begeistern. Die Konsole überzeugte mich immer wieder aufs Neue und so stiess ich einst zur vorhin verlinkten Community, die auch ein tolles Forum bietet, indem ich ebenfalls moderiere.

Ich habe für die Seite schon einige Reviews geschrieben. Diese haben allerdings noch nicht die Qualität, die ich bei neueren Texten erreichen kann. Ich habe erst vor kurzem gelernt, wie ein Test auszusehen hat. Dies ist eine wahre Kunst und es wird mir wohl nicht immer gelingen. Ich denke aber, dass meine Texte nun viel besser geworden sind. Trotzdem griff ich ein altes Review auf und präsentiere es hier in verbesserter Form, um zu zeigen, dass das SNES trotz vieler Spieleperlen auch Gurken zu bieten hat. Viel Spass beim Lesen des Tests zu Drakkhen.

Drakkhen

Dienstag, 17. Juni 2008

Drachen, Dungeons, großartige Legenden. Noch heute sind diese Dinge omnipräsent in Rollenspielen und Action-Adventures. Mittelalterliches Flair ist angesagt wie nie zuvor und stellt für viele RPG’s den Grundstein dar. Mächtige Drachen machen einem das Leben schwer, große Dungeons müssen durchforstet werden. Doch es gibt auch Wesen, die halb Drache halb Mensch sind, die sogenannten Drakkhen.

Die Allmächtigen schufen diese Gestalten und die Drakkhen-Insel, weil die Menschen den Rat der Götter, die Drachen zu zerstören, nicht beachteten. Je ein Drakkhen-Prinz und eine Drakkhen-Prinzessin beherrschen auf dem neuen Land ein Element: Feuer, Luft, Erde oder Wasser, bewohnen also die Regionen Wüste, Sumpf, normales Land und die Eislandschaft. Nun liegt es am Spieler, sich mit drei Gefährten in den Kampf zu stürzen und sich mit den Drakkhen zu verbünden oder sie zu vernichten, um an die acht Drakkhentränen zu kommen. Diese sind notwendig, um die Drachen doch noch verbannen zu können.

Die Story ist dermassen konfus konstruiert, dass sie von Anfang an ignoriert werden kann. Verstehen wird man sie durch die miserable deutsche Übersetzung sowieso nicht und man hat das Gefühl, dass sie jedes Mal ein bisschen anders erzählt wird. Erschwerend kommt noch hinzu, dass die meisten Drakkhen ähnliche Namen haben. So muss ich doch tatsächlich plötzlich meinen Verbündeten Hordkha vernichten. Ach nein, dass war ja Hordkhen. Oder etwa doch Naadkhen?

Bei Rollenspielen ist der Handlungsstrang von grosser Wichtigkeit. Was aber, wenn es bereits daran scheitert? Dann macht sich der verbissene Fan ans Eingemachte, sprich er stellt seine Charaktere zusammen und hofft auf ein bahnbrechendes Gameplay, umwerfende Grafik, tolle Musik und eine Steigerung in der Erzählung. Tatsächlich bot Drakkhen damals ein recht ausgeklügeltes System, das eine individuelle Charaktererstellung ermöglichte. Nehmt einen Krieger, einen Scout, einen Mönchen und einen Magier in euer Team auf oder lässt den Computer diese kreieren.

Was sich gut anhört, endet schon bald in einem Disaster. Es kann trotz Anleitung sehr lange dauern, bis man sich mit den Spielmechanismen zurechtfindet. Trifft man auf das erste Monster, merkt man sofort, dass man es mit einem aussergewöhnlichen Kampfsystem zu tun hat. Während des Kampfes könnt ihr eine der vier Figuren, die ihr ausgewählt habt, nur bewegen. Gekämpft, getötet und gezaubert wird automatisch. So wuseln vier Pixelklötze in einem Kampfbildschirm über das Lande und schlagen ab und an zu, bis der Gegner verschwindet. Man schaut fast machtlos zu. Nur über ein Menü kann man spezifisch Zauber ausführen oder die Taktik ändern. Die Kämpfe sind durch dieses System kaum fordernd. Trotzdem treten manchmal übermächtige Monster auf und die ganze Rüstung sowie allenfalls das Team oder einzelne Mitglieder davon scheiden dahin. Stetiges Speichern ist unverzichtbar. Hat man sich auf der unnötig riesigen Karte zurechtgefunden, was mir ohne FAQ übrigens nicht gelang, kann man das erste von acht Schlössern betreten. In diesen Dungeons sind die Kämpfe vorprogrammiert. Es erscheint immer wieder an derselben Stelle eine Kreatur, während draußen Scharmützel zufallsbedingt auftauchen. Gleich bleibt immer, dass man eigentlich nur zuschauen kann.

Hat man genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt der Charakter im Level. Mein Scout „Tokra hat es erreicht Level 11“ bis am Ende. Manchmal war „Tokra’s Schild nicht zu gebrauchen“, was in etwa bedeuten soll, dass sein Schild im Kampf zerstört wurde. Wie mein Scout ein solch hohes Level im Vergleich zu den anderen erreicht hat, bleibt mir unverständlich. Es ist überhaupt nicht einzusehen, wann ein Charakter im Level steigt und warum er oft eine Ewigkeit seine Fähigkeiten nicht verbessert. Auf jeden Fall war mein Scout so gut, dass er mit einem Zauber jede „Töf“, ähh Tür öffnen konnte. Da hat wohl der Übersetzer neben die Tasten gehauen.

Apropos Türen: In den Dungeons konnte ich anfangs nur nach oben, links und rechts weitergehen und wusste nicht wie zurück. Die Türen unten sind dermaßen schlecht ersichtlich, dass ich nur per Zufall wieder nach draußen fand. Erst nach etwa einer Stunde Spielzeit entdeckte ich, dass ein kleiner weißer Rahmen am unteren Bildschirmrand eine Tür darstellen soll. Doch nicht nur Türen sind schlecht gekennzeichnet, auch Kreaturen sind kaum erkennbar und die Gefährten im Team sind detailarm. Die Landschaften sind hässlich und geschmückt von unerklärlichen schwarzen und blauen Flecken, die weder Löcher noch Wasser kennzeichnen. Manchmal vermag die Grafik nicht darzustellen, was die Entwickler wollten. Drakkhen mutiert teils zum Text-RPG und verweist per wenigen Zeilen auf Blutspuren, Leichen etc. Immerhin war es das erste Rollenspiel überhaupt auf dem SNES und das als 16. erschienenes Spiel in Japan, was bei über 1400 Games schon beachtlich ist. Daher ist es für vieles entschuldigt.

Nicht entschuldigen kann man die meist schlechte und nervende, eintönige Musik. Nur nachts erklingt im Erdbereich eine wunderschöne Melodie, die doch glatt an Secret of Mana erinnert. Der Wechsel von Tag auf Nacht und umgekehrt hat aber außer dem Musikwechsel kaum Folgen. Die Soundeffekte stehen der Musik in nichts nach und sind besonders in Kämpfen einfach nur nervtötend. Wer schrille Töne mag, könnte höchstens die Klänge im Startbildschirm noch geniessen.

Schlechte Grafik, miserable Musik, das Gameplay doch nicht so bahnbrechend wie erhofft. Was bleibt dann noch? Nichts. Es braucht schon einen gewissen Grad an Masochismus, wenn man Drakkhen durchspielen möchte. Mit etwa zehn Stunden Spielzeit sollte man meinen, dass es schnell geschafft ist, doch selbst das ist eine Qual. Es ist sogar hartgesottenen Rollenspielfans nicht zu empfehlen.

2/10

Einhundert

Freitag, 13. Juni 2008

Bereits nach kurzer Zeit gabs nun sieben Tage keine Beiträge mehr auf meinem Blog. Das hat aber einen speziellen Grund. Heute starte ich am 100km Lauf in Biel und diese Woche galt ganz der Vorbereitung und Nervösität. Ein sportlicher Gamer? denkt ihr jetzt sicherlich. Ja, das gibt es tatsächlich, obwohl ich Sportspiele nicht mag und auf Wii Fit und dergleichen gänzlich verzichte.

Sobald ich den Lauf überstanden habe und wieder fit bin, werde ich einiges auf meinem Blog machen. Ihr könnt euch über ein ganz spezielles Review zu einem PS3-Spiel freuen. Des Weiteren gibt es der erste Retro Artikel und weitere Tests. Bis bald

Filme zu Spielen

Freitag, 06. Juni 2008

Heute gibts nicht viel zu berichten. Trotzdem hat mich heute ein Thema beschäftigt. Es kommen immer mehr Filme zu Videospielen heraus. Einen guten gibts meiner Meinung nach kaum. Silent Hill ist ganz in Ordnung, auch Final Fantasy Spirits Within ist nicht schlecht, wobei dieser nicht viel mit einem Spiel der Reihe zu tun hat. Bald wirds einen Film zu Prince of Persia geben. Das gipfelt darin, dass danach ein Game zu diesem Film kommt. Also quasi ein Game zum Film zum Game. Man kanns auch übertreiben…

Killerspiele

Donnerstag, 05. Juni 2008

Was für Spiele? “Killerspiele”! Huch, das klingt aber gefährlich. Sind das Spiele, die töten können? Ha, was für ein Blödsinn. “‘Grausame Gewalttätigkeit?’: Killerspiel ‘Stranglehold’” steht in der Gratiszeitung “News” unter einem Bild geschrieben. Doch was zum Teufel ist ein “Killerspiel”? Ein von den Medien verbreiteter Begriff, der im Game-Business eigentlich nichts zu suchen hat.

Es gab in letzter Zeit diverse Sendungen, die sich gegen Games aussprachen, ohne sich damit richtig beschäftigt zu haben. Der Student Matthias Dittmayer hat sich damit auseinandergesetzt und ein geniales Video gemacht, das ganz nüchtern und sachlich die Behauptungen diverser Sendungen widerlegt. Lest euch die kleine Einleitung dazu durch und schaut das Video auf Youtube. Wirklich sehr empfehlenswert! Nehmt euch die 15 Minuten Zeit. 

Kurz nebenbei. Gerüchterweise sprang vor ein paar Jahren ein Kind vom Balkon, weil es dachte, es könne wie seine Pokemon fliegen. Ist nun Pokemon ein “Killerspiel”? Beschäftigt man sich mit der Debatte und kennt sich mit Videospielen aus, wirkt alles nur noch lächerlich, was Politiker und Gegner von Games von sich geben.